Первая и, как правило, весьма характерная примета – действие книги наверняка будет развиваться в довольно непривычном нам мире. Конечно, техногенная фантастика тоже с легкостью отправляет своих героев в неизведанные и незнакомые пределы, однако они, если так можно выразиться, «материальны». То есть можно привести их пространственные координаты (пускай и весьма относительные) и привязать к какому-то реально существующему месту (хоти эта привязка может звучать как «планета располагалась в трехстах парсеках от Альфы Лебедя, в двадцати градусах от туманности Малой Конской Головы и чуть правее Денеба, если не обращать внимания на незначительные отклонения в соответствии с эффектом Доплера…»). Мир сказочной фантастики может быть сконструирован на основе всех известных мифов и легенд, может целиком и полностью являться плодом воображения автора, но он всегда располагается «где-то там», за поворотом бытия и реальности. Он может оказаться связанным с привычной для нас Землей путем различных «дверей», «коридоров» и «порталов», а также просто силой воображения героев, а может быть и абсолютно самодостаточным. Этот мир существует по своим правилам, которые, опять же, могут соотноситься с правилами реального мира, а могут и в корне нм противоречить. Этот мир, как правило, наполнен магией в ее различных проявлениях, и здесь это считается вполне привычной и обыденной стороной жизни. Разумеется, магия и магические вещи требуют к себе очень внимательного и осторожного отношения, и для всех будет лучше, если ими будут заниматься специалисты, а то еще выйдут для всех большие неприятности... Собственно, на этом сюжете – волшебные вещи и неожиданные проявления их деятельности – и завязаны многие из романов фэнтези. Обычно в этой роли выступают мечи… Хотя о роли холодного оружия в сказочной фантастике мы еще поговорим. Сотворением миров занимались многие из писателей-фантастов, однако не у всех это получалось достаточно качественно. Большинство сочло, что довольно лишь слегка обозначить контуры и порядки мира, в котором происходит действие, оставляя все недосказанное на откуп читательскому воображению. Однако некоторые из «литературных Вселенных» стали, если так можно выразится, именами нарицательными, в которых приводимые в качестве любопытного дополнения карты воспринимаются читателями как чертежи некогда реально существовавших земель. В первую очередь это, конечно, Средиземье профессора Толкина, являющееся своеобразной реконструкцией мифологий Западной и Северной Европы. Дж. Р. Р. Толкин не ограничился просто созданием «волшебной страны», в которой происходит действие его трилогии «Властелин Колец» он рассказал историю целой Вселенной – Средиземья или, как она еще называется, Арды – от ее зарождения до гибели/перерождения в реально существующий мир. История Средиземья – это история о том, что могло бы быть, или о том, что было очень давно. Средиземье с его лесами, реками, странами и городами вполне реалистично и материально. Это мир со своей предысторией, своими некогда существовавшими героями и живущий по вполне узнаваемым законам. Еще один не менее известный мир, рожденный писательским воображением,— Хайбория Роберта Говарда. Разумеется, она не отличалась точностью и выветренностью мира Толкина, однако ей никак нельзя отказать в своеобразном очарованию В сущности, Хайбория была одним из первых искусственно созданных миров (время ее появления, то есть время первых рассказов Говарда о приключениях Конана-варвара, – 30-е годы) и не могла похвастаться достоверностью проработки, являясь скорее наброском мира. Позднее продолжатели Говарда во многом оживили придуманную им страну, приблизив ее к некоему подобию Европы, Северной Африки и Ближней Азии Х – XIV веков. Но Средиземье и Хайбория, если так можно выразиться, предшественники нынешней Земли. Они локализованы во временном пространстве и могут быть нанесены на карты. А в 60-е годы на свет появился совершенно невообразимый мир – постоянно мутирующий, включающий в себя все сущее и в то же время отдельный от него, мир без границ, всеобъемлющий и ежесекундно меняющийся. Это был Эмбер Роджера Желязны. Мир-с-Тысячью-Отражений, зыбкий и непостоянный, держащийся на двух находящихся в постоянном конфликте противоположностях – Порядке, воплощенном в Лабиринте и замке Амбер, и Хаосе с его анти-Лабиринтом – Логрусом и мирами Хаоса. В «Хрониках Эмбера» была замечательно реализована теория о взаимосвязанности и взаимопроникновении существующих миров, впоследствии не раз используемая другими авторами. На одном конце мира находился Эмбер, на другом – Хаос, а все, что находилось между ними, было лишь отражениями или тенями, отбрасываемыми этими двумя точками мироздании. Люди, рожденные в Эмбере или Хаосе, обладали способностью силой своего воображения преодолевать эти миры и даже создавать новые – по своему усмотрению. А символом Эмбера стали карты, но не обычные игральные, а карты Таро, предназначенные для гадания и предсказания судьбы. Это не случайный образ – с помощью карт герои не только узнавали свою судьбу, но и путешествовали из мира в мир, поскольку Отражения Эмбера – тоже выпадающие сочетания карт… Разумеется, количество литературных Вселенных отнюдь не ограничивается перечисленными произведениями. Сюда также с полным правом можно отнести магическое Земноморье Урсулы Ле Гуин с его всепокоряющей властью Слова над Материей; пестрый и наполненный загадками Невон Фрица Лейбера; Колдовской Мир Андре Нортон, в котором правит магия но всех ее проявлениях; столь же наполненный волшебством мир Шаннары Терри Брукса, миры Филиппа Хосе Фармера – Многоярусный и Мир Великой Реки; а также популярное в последнее время создание Маргарет Уэйс и Грейси Хикман – Крини, где разворачивается действие романа-сериала «Сага о Копье». Из созданных российскими писателями миров можно, безусловно, отметить Талар А. Бушкова с его смешением коллизий средневековья, начала ХХ века и высоконаучных технологий народа ларов, а также очень реалистичными описаниями жизни городов и органичным включением магии в человеческое существование. А самым необычным миром российской фэнтези, вне всякого сомнения, является Далайн Станислава Логинова, созданный на основе японской игры в «го» или «камешки». Далайн – океан, населенный многочисленными и разнообразными чудовищами, и сконцентрированные в тесные группки острова, на которых обитают люди. Чудовище Ёроолгуй может напасть на остров и полностью уничтожить его обитателей, но в соответствии с правилами игры – только на один, находящийся ближе всего к морю. Люди же, в свою очередь, могут создать новый остров, но только там, где уже существуют три близкорасположенных... Кто выиграет – Творец островов или обитающий в Далайне-океане монстр? Между прочим, роман Логинова завершается совершенно неожиданным и непредсказуемым образом, и, как в любой завершенной игре, фигуры расставляются заново и все начинается сначала… Итак, жанр фэнтези — в первую очередь жанр миротворчества. Но любой мир – уже имеющийся или новорожденный — должен обладать своей предысторией, своими легендами и преданиями, прекрасными или страшными. И потому к миро-творчеству прибавляется мифо-творчество. Создание апокрифов – новой мифологии на старых и древних как мир истоках – дело трудное и частенько неблагодарное. Из зарубежных авторов в нем преуспели, пожалуй, только уже упомянутый Роджер Желязны с его циклом «Новых Мифов»; основанных на переосмыслении греческой и египетской мифологии, да Майкл Муркок, создавший целую мифологическую вселенную – «Тысячу Сфер». Мир Тысячи сфер не является собственно миром, это цепочка из умирающих и возрождающихся миров, через которую проходят Вечный Герой с его бесконечными воплощениями и перевоплощениями в поисках самого себя. Собственно, Мир сфер – это мир человеческой души, с ее бесчисленными загадками, потаенными желаниями и неутоленной тоской по недостижимому. В России мифотворчество наиболее ярко проявилось и творчестве Генри Лайона Олди (под этим объединенным псевдонимом скрываются наши соотечественники Дмитрий Громов и Олег Ладыженский), пошедших по пути переосмысления давно сформировавшихся мифологических представлений и занявшихся поисками ответа на вопрос: «А как же все происходило на самом деле?». И, разумеется, неопровержимо доказывается, что все было совсем не так, как записано в толстых летописях и сводах преданий. Олди уже успели перевернуть с ног на голову наиболее известный греческий миф о Геракле и борьбе богов с титанами («Герой должен быть один»), прошлись по тайным традициям и обрядам Шаолиня («Мессия очищает диск»), а затем принялись и за индуистскую мифологию, в которой на первый взгляд вообще ничего не понятно, а на второй – понятно, что в жизни никогда не разобраться, кто кому кем приходится, кто из героев является чьей божественной аватарой-воплощением и для чего была затеяна вся эта свистопляска, неминуемо означающая приближение конца мира (сериал «Черный баламут»). И что последует за концом эпохи – всеобщее разрушение и запустение или начало новых времен? В попытках найти ответ мы сразу же натыкаемся на одно из стандартных положений фэнтези, а именно – герой/героиня изначально должен быть нестандартен по отношению ко всем окружающим. Возможно (за редким исключением) в начале романа мы все же встретимся с вполне обычным и даже не слишком примечательным человеком, однако спустя две три главы герой обязательно либо отыщет мудрого наставника, либо самостоятельно откроет в себе некие изначально заложенные силы и постепенно начнет использовать их на всю катушку. М. Кижина |