Миро-творчество
Первая и, как правило, весьма характерная примета – действие книги
наверняка будет развиваться в довольно непривычном нам мире. Конечно,
техногенная фантастика тоже с легкостью отправляет своих героев в неизведанные и
незнакомые пределы, однако они, если так можно выразиться, «материальны». То
есть можно привести их пространственные координаты (пускай и весьма
относительные) и привязать к какому-то реально существующему месту (хоти эта
привязка может звучать как «планета располагалась в трехстах парсеках от Альфы
Лебедя, в двадцати градусах от туманности Малой Конской Головы и чуть правее
Денеба, если не обращать внимания на незначительные отклонения в соответствии с
эффектом Доплера…»).
Мир сказочной фантастики может быть сконструирован на основе всех известных
мифов и легенд, может целиком и полностью являться плодом воображения автора, но
он всегда располагается «где-то там», за поворотом бытия и реальности. Он может
оказаться связанным с привычной для нас Землей путем различных «дверей»,
«коридоров» и «порталов», а также просто силой воображения героев, а может быть
и абсолютно самодостаточным. Этот мир существует по своим правилам, которые,
опять же, могут соотноситься с правилами реального мира, а могут и в корне нм
противоречить.
Этот мир, как правило, наполнен магией в ее различных проявлениях, и здесь это
считается вполне привычной и обыденной стороной жизни. Разумеется, магия и
магические вещи требуют к себе очень внимательного и осторожного отношения, и
для всех будет лучше, если ими будут заниматься специалисты, а то еще выйдут для
всех большие неприятности... Собственно, на этом сюжете – волшебные вещи и
неожиданные проявления их деятельности – и завязаны многие из романов фэнтези.
Обычно в этой роли выступают мечи… Хотя о роли холодного оружия в сказочной
фантастике мы еще поговорим.
Сотворением миров занимались многие из писателей-фантастов, однако не у всех это
получалось достаточно качественно. Большинство сочло, что довольно лишь слегка
обозначить контуры и порядки мира, в котором происходит действие, оставляя все
недосказанное на откуп читательскому воображению.
Однако некоторые из «литературных Вселенных» стали, если так можно выразится,
именами нарицательными, в которых приводимые в качестве любопытного дополнения
карты воспринимаются читателями как чертежи некогда реально существовавших
земель. В первую очередь это, конечно, Средиземье профессора Толкина, являющееся
своеобразной реконструкцией мифологий Западной и Северной Европы. Дж. Р. Р.
Толкин не ограничился просто созданием «волшебной страны», в которой происходит
действие его трилогии «Властелин Колец» он рассказал историю целой Вселенной –
Средиземья или, как она еще называется, Арды – от ее зарождения до
гибели/перерождения в реально существующий мир. История Средиземья – это история
о том, что могло бы быть, или о том, что было очень давно. Средиземье с его
лесами, реками, странами и городами вполне реалистично и материально. Это мир со
своей предысторией, своими некогда существовавшими героями и живущий по вполне
узнаваемым законам.
Еще один не менее известный мир, рожденный писательским воображением,— Хайбория
Роберта Говарда. Разумеется, она не отличалась точностью и выветренностью мира
Толкина, однако ей никак нельзя отказать в своеобразном очарованию В сущности,
Хайбория была одним из первых искусственно созданных миров (время ее появления,
то есть время первых рассказов Говарда о приключениях Конана-варвара, – 30-е
годы) и не могла похвастаться достоверностью проработки, являясь скорее
наброском мира. Позднее продолжатели Говарда во многом оживили придуманную им
страну, приблизив ее к некоему подобию Европы, Северной Африки и Ближней Азии Х
– XIV веков.
Но Средиземье и Хайбория, если так можно выразиться, предшественники нынешней
Земли. Они локализованы во временном пространстве и могут быть нанесены на
карты. А в 60-е годы на свет появился совершенно невообразимый мир – постоянно
мутирующий, включающий в себя все сущее и в то же время отдельный от него, мир
без границ, всеобъемлющий и ежесекундно меняющийся. Это был Эмбер Роджера
Желязны. Мир-с-Тысячью-Отражений, зыбкий и непостоянный, держащийся на двух
находящихся в постоянном конфликте противоположностях – Порядке, воплощенном в
Лабиринте и замке Амбер, и Хаосе с его анти-Лабиринтом – Логрусом и мирами
Хаоса. В «Хрониках Эмбера» была замечательно реализована теория о
взаимосвязанности и взаимопроникновении существующих миров, впоследствии не раз
используемая другими авторами. На одном конце мира находился Эмбер, на другом –
Хаос, а все, что находилось между ними, было лишь отражениями или тенями,
отбрасываемыми этими двумя точками мироздании. Люди, рожденные в Эмбере или
Хаосе, обладали способностью силой своего воображения преодолевать эти миры и
даже создавать новые – по своему усмотрению. А символом Эмбера стали карты, но
не обычные игральные, а карты Таро, предназначенные для гадания и предсказания
судьбы. Это не случайный образ – с помощью карт герои не только узнавали свою
судьбу, но и путешествовали из мира в мир, поскольку Отражения Эмбера – тоже
выпадающие сочетания карт…
Разумеется, количество литературных Вселенных отнюдь не ограничивается
перечисленными произведениями. Сюда также с полным правом можно отнести
магическое Земноморье Урсулы Ле Гуин с его всепокоряющей властью Слова над
Материей; пестрый и наполненный загадками Невон Фрица Лейбера; Колдовской Мир
Андре Нортон, в котором правит магия но всех ее проявлениях; столь же
наполненный волшебством мир Шаннары Терри Брукса, миры Филиппа Хосе Фармера –
Многоярусный и Мир Великой Реки; а также популярное в последнее время создание
Маргарет Уэйс и Грейси Хикман – Крини, где разворачивается действие
романа-сериала «Сага о Копье».
Из созданных российскими писателями миров можно, безусловно, отметить Талар А.
Бушкова с его смешением коллизий средневековья, начала ХХ века и высоконаучных
технологий народа ларов, а также очень реалистичными описаниями жизни городов и
органичным включением магии в человеческое существование. А самым необычным
миром российской фэнтези, вне всякого сомнения, является Далайн Станислава
Логинова, созданный на основе японской игры в «го» или «камешки». Далайн –
океан, населенный многочисленными и разнообразными чудовищами, и
сконцентрированные в тесные группки острова, на которых обитают люди. Чудовище
Ёроолгуй может напасть на остров и полностью уничтожить его обитателей, но в
соответствии с правилами игры – только на один, находящийся ближе всего к морю.
Люди же, в свою очередь, могут создать новый остров, но только там, где уже
существуют три близкорасположенных... Кто выиграет – Творец островов или
обитающий в Далайне-океане монстр? Между прочим, роман Логинова завершается
совершенно неожиданным и непредсказуемым образом, и, как в любой завершенной
игре, фигуры расставляются заново и все начинается сначала…
Итак, жанр фэнтези — в первую очередь жанр миротворчества. Но любой мир – уже
имеющийся или новорожденный — должен обладать своей предысторией, своими
легендами и преданиями, прекрасными или страшными. И потому к миро-творчеству
прибавляется мифо-творчество. Создание апокрифов – новой мифологии на старых и
древних как мир истоках – дело трудное и частенько неблагодарное. Из зарубежных
авторов в нем преуспели, пожалуй, только уже упомянутый Роджер Желязны с его
циклом «Новых Мифов»; основанных на переосмыслении греческой и египетской
мифологии, да Майкл Муркок, создавший целую мифологическую вселенную – «Тысячу
Сфер». Мир Тысячи сфер не является собственно миром, это цепочка из умирающих и
возрождающихся миров, через которую проходят Вечный Герой с его бесконечными
воплощениями и перевоплощениями в поисках самого себя. Собственно, Мир сфер –
это мир человеческой души, с ее бесчисленными загадками, потаенными желаниями и
неутоленной тоской по недостижимому.
В России мифотворчество наиболее ярко проявилось и творчестве Генри Лайона Олди
(под этим объединенным псевдонимом скрываются наши соотечественники Дмитрий
Громов и Олег Ладыженский), пошедших по пути переосмысления давно
сформировавшихся мифологических представлений и занявшихся поисками ответа на
вопрос: «А как же все происходило на самом деле?». И, разумеется, неопровержимо
доказывается, что все было совсем не так, как записано в толстых летописях и
сводах преданий. Олди уже успели перевернуть с ног на голову наиболее известный
греческий миф о Геракле и борьбе богов с титанами («Герой должен быть один»),
прошлись по тайным традициям и обрядам Шаолиня («Мессия очищает диск»), а затем
принялись и за индуистскую мифологию, в которой на первый взгляд вообще ничего
не понятно, а на второй – понятно, что в жизни никогда не разобраться, кто кому
кем приходится, кто из героев является чьей божественной аватарой-воплощением и
для чего была затеяна вся эта свистопляска, неминуемо означающая приближение
конца мира (сериал «Черный баламут»). И что последует за концом эпохи – всеобщее
разрушение и запустение или начало новых времен?
Разумеется, многообразие разновидностей фэнтези на этом не исчерпывается. Мы
получили приблизительные ответы на вопрос, где и когда обычно развивается
действие романа в жанре сказочной фантастики и что предшествует и способствует
развитию действия. Теперь попытаемся ответить на вопросы: кто принимает участие
и какую цель при этом преследует.
В попытках найти ответ мы сразу же натыкаемся на одно из стандартных положений
фэнтези, а именно – герой/героиня изначально должен быть нестандартен по
отношению ко всем окружающим. Возможно (за редким исключением) в начале романа
мы все же встретимся с вполне обычным и даже не слишком примечательным
человеком, однако спустя две три главы герой обязательно либо отыщет мудрого
наставника, либо самостоятельно откроет в себе некие изначально заложенные силы
и постепенно начнет использовать их на всю катушку.
М. Кижина